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Wildstar: Analisis Stress beta

Wildstar: Analisis Stress beta

La beta estrés

Troy “Aether” Hewitt, Director de la Comunidad de Wildstar.

Como todos sabéis, hace poco tuvimos nuestra primera stress donde os invitamos a romper cosas, y vaya tela!. Este evento, que ahora llamamos oficialmente “Pruebas de Estrés Primera parte “, nos reveló algunos datos muy importantes. La buena noticia es que tenemos mucha información con la que poder trabajar.

Teniendo en cuenta que hoy en día andamos ya con las Pruebas de Estrés Parte II, hemos querido recordar lo que pasó la última vez que dimos este paseo.

Aquí hay algunos descubrimientos clave:

 

  • Por alguna razón, la instancia de la isla carmesí llegó a tener 400 jugadores dentro. Esto es malo, porque esa instancia está destinada a 20 jugadores como mucho Pero es bueno, porque ya hemos solucionado el error.

 

  • Sentinel, que es nuestra herramienta de monitoreo del servidor, se puso a alterar los nombres de algunos jugadores, por lo que es difícil para nosotros ver en que lugar estabais cuando os registrasteis. Eso es malo, pero también es bueno porque hemos sido capaces de diagnosticar el problema y estamos trabajando en su solución.

 

  • Y el gran tema: Estamos limitados a 10 Mb por segundo fuera de nuestra puerta de enlace. El equipo Gateway se llama así porque es la puerta de enlace entre vosotros y todos nuestros servidores. Con esta información nos reuniremos el viernes, realizaremos pruebas hasta que podamos identificar si se trata de un problema de hardware o software. Y entonces lo arreglaremos.

 

Craig Turner, nuestro productor, fue el maestro de ceremonias de este importante hito en nuestro proyecto. Esto es lo que tenía que decir:

“Al cabo de 2 minutos de comenzar la prueba stress, yo estaba, literalmente, corriendo por los pasillos de la oficina. No iba a ser entrada lenta de usuarios, oh no. Estábamos entrando en masa crítica inmediatamente. Fue impresionante.”

“Lo que no fue tan impresionante es que todo se rompió de una manera para la que no estábamos preparados.

“Teníamos algunos planes de contingencia para hacer la cosa mas jugable  y no deberíamos haber caído otra vez en los puntos mas frágiles, pero como las cosas tienden a suceder así con los nuevos sistemas, “no sabíamos lo que no sabíamos”. Lo mejor de todo es que esto es exactamente lo que la prueba stress tenía la intención de comprobar. Teníamos que verificar lo que se iba a romper para que pudiéramos evitar estos problemas en el futuro.”

“Tengo muchas ganas de otro test de estrés para que podamos romper cosas nuevas! En última instancia, sin embargo, estoy deseando que llegue el momento en que la comunidad se olvide de mi nombre. Cuando eso sucede, es porque la estabilidad no es un problema y todo se desarrolla bien. La única manera de llegar a ese punto es con vuestra ayuda y vuestra paciencia en participar en estas pruebas.“

David Bass “Scooter”, nuestro Senior Community Manager, estuvo al frente de las comunicaciones, por lo que todo el mundo se entero de lo que estaba pasando. Aquí está su punto de vista sobre la prueba stress de Wildstar:

Para nuestro primer stress, el equipo tenía unos compromisos:

 

  • Establecer expectativas adecuadas. Demasiados jugadores están acostumbrados a la habitual “STRESS TEST FIN DE SEMANA WOOOOOO!”, y el problema era que teníamos que hacer un stres real … uno donde pudiéramos seguir añadiendo más y más jugadores hasta que se rompiera todo, para poder  ver dónde estaban nuestras debilidades. Hicimos un montón de comunicados sobre estos tema, y parecía funcionar bastante bien … la mayoría de los probadores fueron muy conscientes de que las cosas no iban a funcionar, y no estaban muy disgustados cuando no lo hicieron.

 

  • Actualización de la comunidad con regularidad. Esto es difícil cuando tienes personas en tres oficinas distintas llevando temas de seguimiento, pero queríamos publicar cada media hora como mínimo, una actualización. La mayoría de las veces, estos cambios eran bastante básicos pero teníamos el compromiso de permanecer en constante comunicación con la gente, sobre todo en lo que resultó ser una experiencia de juego frustrante. Y eso es lo que sentimos realmente, que creamos una fuerte comunicación entre los jugadores y el equipo.

 

  • Hacer las cosas divertidas. Cuando tienes un juego injugable y 15.000 personas esperando para jugar… ¿qué hacer? Resulta que nuestra respuesta a eso es “ir un poco a lo loco”, aunque la Comunidad, el servicio al cliente, y los equipos online estaban esperando oír de nuestros ingenieros y programadores cosas como que “todo va bien”

 

Durante la prueba en sí, hemos creado una “sala de crisis” improvisada. Es increíble cómo el estar en la misma habitación nos ayuda a mejorar la comunicación mil veces, y esto nos permitió responder a los tickets de soporte más rápido, postear en los foros con más frecuencia y obtener retroalimentación del juego mucho más inmediata. En un momento dado, los fans nos pidieron la creación de una cámara web, pero por desgracia no pudo ser.

Como estoy seguro de que Craig hará constar, obtuvimos algunos datos valiosos de la prueba stress que nunca podríamos haber conseguido de otra manera, por lo que a pesar de que la mayoría de la gente no tuvo la oportunidad de jugar, estamos muy contentos de cómo fue todo en general.

Así que para terminar, gracias. Gracias por el sufrimiento, gracias por darnos datos muy valiosos, y gracias a todos los que han sido un gran apoyo para nuestros esfuerzos.

Recuerda que habrá un montón de oportunidades para participar en los eventos de prueba de estrés, así como a más largo plazo la beta de Wildstar. Mantén la fe!

Nos vemos el Nexus!

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