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HearthStone: Arenas

HearthStone: Arenas

Posiblemente, Arena es la parte mas aleatoria y a vez la que mas conocimiento requiere del juego ya que requiere que tengamos una cierta idea de todas las cartas en general… de todas las clases.

En Arena deberemos montar nuestro propio mazo a partir de las cartas que el sistema nos va sugiriendo de tres en tres y, por si fuera poco, deberemos tambien elegir entre tres heroes propuestos (y que poco o nada tiene que ver con nuestra especializacion personal).

Dicho en otras palabras, es similar a los torneos Draft de Magic. Para poder estar un poco mas “al loro” de como va este sistema, os dejamos con una mini-guia que ha realizado la gente de www.hearthstonewarcraft.com

 

Guía de la Arena

Sin duda la Arena es el modo de juego de Hearthstone que más nos interesa controlar, ya que es el que mejor premios nos proporciona y menos repetitivo se nos va hacer. Recordamos que a partir de siete victorias siempre recuperaremos nuestra inversión monetaria (golds) aparte de conseguir algún premio extra, así que nuestro objetivo siempre ha de ser llegar a siete victorias o más.

Con esta guía intentare daros algunos consejos a la hora de escoger las cartas necesarias para construirnos un buen mazo, aunque la suerte siempre influirá, ya que al final solo podremos escoger las cartas que nos ofrezca el juego.

Esta guía la he hecho a través de mi experiencia personal durante estos meses de Beta, y espero que os sea de ayuda para que podáis llegar a las nueve victorias que nos harán conseguir el gran premio. Veréis que en la guía no hablo de cartas legendarias ya que las probabilidades de poder escogerlas son muy bajas y la gran mayoría de estas son muy buenas.

Las Clases y sus Mejores Cartas

  • ANDUIN: posiblemente lo mejor que tiene el Sacerdote es su poder de héroe, que puede hacer que si el oponente no consigue dar golpes mortales a nuestros esbirros podamos curarlos y destruir a los suyos sin que caigan los nuestros. Sus cartas de controlar a los esbirros del enemigo también nos serán de gran ayuda.Picks: Mind Control, Lightspawn, Holy Nova, Northshire Cleric y sus spells de destruir esbirros. También nos pueden interesar esbirros que tengan bastante vida como para no ser destruidos de un golpe.
  • JAINA: lógicamente sus spells son lo mejor que tiene, sobre todo por su potencial de hacer áreas que limpian la mesa del oponente, el combo de Polymorph y el poder del héroe nos quitara de en medio cualquier problema, pero las partidas se nos alargaran mucho y necesitaremos algunos esbirros gordos para finiquitarlas.Picks: áreas como Blizzard o Flamestrike. Polymorph, Fireball y alguna chispa más nos ayudaran con esbirros gordos y Water Elemental nos puede dar partidas contra mazos que lleven armas.
  • GUL’DAN: el brujo es una clase muy agresiva, tenemos que jugar con muchos esbirros de coste bajo y bajarlos todos, si nos quedamos sin mano, hacemos poder de héroe y seguimos robando y bajando esbirros.Picks: demonios como: Succubus, Doomguard o Blood Imp (que intentaremos que no salga del sigilo si no se necesario) y chispas como: Demonfire.
  • VALEERA: despues del nerfeo con el último parche ha perdido bastante potencial, el hecho de poder llevar armas lo ayuda, es recomendable hacerte un mazo con curva rápida para tener mayor opción de victoria.Picks: sus esbirros con combo, Assassins Blade y Deadly Poison son sus mejores cartas, y algún Assassinate nos vendrá bien para matar a los pinos de los oponentes, el resto esbirros no muy caros y alguna que otra chispa de combo.
  • MALFURION: Sus esbirro son los mejores esbirros de clase con diferencia, por su versatilidad, aunque casi siempre acabaremos escogiendo la opción de provocar y vida extra, las cartas que hacen que nuestro héroe pueda pegar tampoco están nada mal.Picks: Keeper of the Grove, Ancient of Lore, Ancient of War, y chispas como Starfall o Swipe.
  • THRALL: Muy buen poder de héroe que nos hará llenar la mesa de tótems, prácticamente nos obliga a jugar de esta forma, ya que combina muy bien con todas aquellas cartas que dopen a todos los esbirros, sus chispas no se quedan atrás y son más que decentes.Picks: Feral Spirit, sus dos grandes esbirros elementales son muy buenos, Hex es genial para evitar a bichos problemáticos, sus tótems son básicos, sobre todo Flametongue, necesitaremos alguna chispa y esbirros que dopen a otros. Bloodlust es aconsejable y nos puede dar la partida, pero no hay que coger mas de una copia.
  • REXXAR: El cazador prácticamente solo se puede jugar de forma agresiva, su poder de héroe es de los que menos posibilidades nos aporta, pero concuerda bastante bien con la idea del mazo, si podemos hacernos con alguna arma mejorara mucho nuestro mazo, y el resto han de ser cosas que comben con sus bestias y spells para matar a los esbirros de los oponentes.Picks: Eaglehorn Bow, algunos de sus secretos, Animal Companion, Kill Command, Houndmaster, algunas bestias y chispas.
  • GARROSH: lo mejor que tiene el guerrero son sus armas y sus esbirros con “Cargar”, hemos de utilizar las armas principalmente para destruir a los esbirros del oponente, aunque esto nos haga recibir daño, conseguiremos ventaja de esbirros en mesa y al final será definitiva para alzarnos con la victoria.Picks: Todas las armas, Execute, Arathi Weaponsmith, Cleave y si hemos conseguido algunas armas los esbirros Piratas que comban con ellas, Upgrade y Shield Block nos serán de gran ayuda.
  • UTHER: Gran clase con gran poder de héroe y buenas cartas, igual que con el guerrero las armas son de gran ayuda y sus bufos para esbirros también.Picks: Sword of Justice, Truesilver Champion, Consecration, algunos de sus secretos,Blessing of Kings y cartas que dan escudo divino como Hand of Protection o Argent Protector.

Las Cartas Neutrales

Lógicamente un mazo no puede contener solo cartas de clase y vamos a tener que escoger entre muchos esbirros neutrales, esta es posiblemente la parte más importante del proceso, ya que una buena selección de esbirros nos dará muchas partidas.

Los primeros picks han de ser bichos que sean buenos por si solos y evitar buscar combos con cartas que no tenemos, y cuando tenemos la construcción del mazo más avanzada no tendremos que empezar a fijar en la curva de costes y en las cartas que ya hemos escogido. Aquí os dejo unos consejos y un top 5 personal, no dudéis de poner el vuestro en los comentarios

 

    • Para evitarnos muchos problemas con clases que llevan armas como Paladín o Guerrero los esbirros que ayudan a destruirlas son geniales como Acid Swamp y Bloodsail Corsair.
    • Los que silencian como Ironbeak Owl también son muy importantes para evitarnos algún que otro problema.
    • Esbirros con Provocar son básicos, pero hay que intentar buscar los que tienen mucha vida y un ataque decente como Sen’jin Shielmasta y Fen Creeper evitando si podemos los que tienen ataque menor de 2, o menos de 3 de vida.
    • Mi top 5 de cartas son: Faceless Manipulator lastima que al ser épica no la podamos ver mucho, Frostwolf Warlord genial cuando tienes algunos bichos en mesa y aún más con clases como Paladín o Shaman que su poder de héroe pone esbirros. Sen’jin Shieldmasta posiblemente calidad-precio el mejor esbirro con provocar. Gadgetzan Auctioneer si hemos pickado algunos spells nos puede hacer robar muchas cartas. Defender Argus bufa y da provocar, que mas puedes pedir.

Gráfica de costes Hearthstone

La Curva de coste

Igual que a la hora de hacer un mazo construido, en la Arena la curva es un factor muy importante, por eso tenemos un grafico que nos indica el número de cartas que hemos escogido de cada coste. Podéis leer el artículo sobre la curva para más información. En la imagen de la izquierda os dejo una curva idónea para Arena.

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